sábado, 23 de noviembre de 2013

Narrativa y video juegos


Otra semana del curso "The future of stoytelling". Llegamos al tema de la narrativa aplicada a los video-juegos. Los primeros eran tan simples como el pac-man,  el "asteroides" o el juego de ping pong. Sin embargo, en otro juego como el "donkey kong" ya había una dama en peligro, un villano, un héroe, un conflicto y diversas resoluciones posibles, según cómo juguemos. Desde esa época en adelante ha tomado mayor importancia el hecho de introducirnos no sólo en un juego, sino también en una historia.
Como tarea de la semana debíamos comentar un juego que nos guste, explicar qué características lo hacían no solo entretenido sino atractivo desde su historia. Yo puedo mencionar el "Call of duty", o CoD para abreviar. La primera versión que conocí fue la que recreaba escenarios de la segunda guerra mundial. Antes y después de cada misión se veía filmaciones breves en blanco y negro de hechos reales, y se podía leer el diario del protagonista. Esas líneas nos introducían en el contexto, los detalles generales de la misión, además de indicarnos las emociones del protagonista, sus preocupaciones y esperanzas. Eso momentos antes de que uno mismo, como jugador, guíe al personaje.



Imagen: FieldsportsChannel


En versiones posteriores se fue mejorando el nivel de detalle de los escenarios, la música, los diálogos, los efectos de sonido. Asi llegamos a CoD MMW  ( Modern Warfare / guerra moderna), las versiones ambientadas en el presente. Esta vez las misiones eran ficticias, pero los personajes estaban elaborados de tal manera que se hacían apreciar u odiar según el caso. Como jugadores los seguíamos durante horas,  a veces teníamos que rescatar a uno de ellos y protegerlo mientras llegaban los refuerzos, a veces volvíamos a encontrarnos con un "amigo" o "enemigo" que no veíamos en mucho tiempo ( en el tiempo del juego). También a veces uno de esos personajes moría.
Había entonces, un principio, una elaborada ambientación, con héroes, villanos, conflictos por los que había que viajar a diferentes escenarios. Un elemento importante: acciones puntuales por las cuales más apreciábamos a unos y odiábamos a otros, escenas grabadas en las que solo podíamos observar la acción. Estas escenas siempre son interrupciones del juego, pero nos aportan información y nos hacen tomar partido. También nos hacen avanzar a una nueva etapa, como las líneas introductorias de un nuevo capítulo o de un final, o puede ser un flashback de un personaje que nos permite comprender mejor sus motivos e identificarnos con él. Las acciones también avanzaban hacia un climax, donde era posible que debiéramos cumplir una tarea en un límite de tiempo, para hacerlo más interesante.
 Los diálogos grabados del juego varían un poco según nuestras acciones. En una de las versiones podíamos incluso tomar decisiones que produzcan más adelante diferentes finales ( el caso de CoD Blak Ops 2, ambientado en el futuro), por lo cual ni uno mismo sabía cómo iba a terminar esa trama. En estos casos la idea de atraer al público no solo con entretenimiento sino con buenas historias llega al punto de hacer breves filmaciones con actores como parte de la promoción del producto.
Si bien ya había visto todas esas cuestiones en juegos, la lección de esta semana fue muy interesante para verlas mejor que antes, para comprender el sentido de todos esos detalles. En este nuevo siglo muchas historias no son escritas para libros, sino para juegos, aunque nunca se sabe, en ocasiones un juego famoso inspira películas, como en el caso de Lara Crof o Resident Evil.

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